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移动互联网广告的四大误区(上)

2014/11/17

  很多人并不非常了解移动互联网,踏入了移动互联网广告的很多误区,有些是广告人也无知而仍为之,有些是广告人明知而故意为之,商家是懵懂的,看到的只是繁荣的表象,但热昏后竟不知最后是怎么死的。
  营销大师们的话如出一辙:1990年你错过了股票,1992年你错过了房地产,2002年错过了互联网,2006年错过了淘宝,2014如果你再错过微信,也许以后,你再也没有错过的了,因为这是互联网的最后一次机会。

  于是乎,很多企业商家为了“超车”,为了抢这互联网的最后一次机会,懵懂地从PC端转移到移动端,广告也从传统媒体转移到互联网,进而转移到移动互联网。做了一个二维码就以为通向了移动端,设了个微信公众帐号,加了几个粉丝就以为财源会滚滚;买了个行业关键词就以为可以把整个行业抓在手中了,以为这就是广告,这就是营销。
  其实不然,很多人并不非常了解移动互联网,踏入了移动互联网广告的很多误区,有些是广告人也无知而仍为之,有些是广告人明知而故意为之,商家是懵懂的,看到的只是繁荣的表象,但热昏后竟不知最后是怎么死的。

误区一:传播=广告
  比如在明星柯震东和房祖名分别因吸毒、涉嫌容留吸毒被抓之后的一天内,人们除了网上围观之外,很快发现微信朋友圈内被一款“全民寻找房祖名”的小游戏刷屏了。“虽然柯少向龙叔保证不会带坏房祖名,但龙叔强烈要求你找回房祖名!”这个恰到好处的广告词使得“全民寻找房祖名”在8月20日达到6000万网页游览数(PV)。与此同样达到“现象级游戏”级别的小游戏还有“看你有多色”,上线两日的累积访问用户数(UV)达到3000万,独立IP数达到2000万,“围住神经猫”创造了3天500万用户和1亿访问的社交游戏神话。
  那么这么多的人抱着这款游戏停不下来,开发者岂不是赚得盆满钵溢?其实不然,开发者未获分文,广告也没能打上,只2至3天就如飓风般刮过,“玩家只关心鸡蛋,不关心是哪只鸡下的蛋。”如果开发者一上来就投放广告,会影响推广力度,结果也未知,广告商和开发者都无从判断结果会怎样,但是当游戏有了影响力以后再加广告就来不及了,一定会有无广告版的游戏出来。

误区二:快速=赚钱
  “机会只垂青有准备的人”,“抓住机遇,捷足先登”,“快速=赚钱”这是互联网公司给企业画的大馅饼,一个关键词广告位10年期买个几十万;“营销大师”大传月入十万百万的秘诀,铺天盖地的微信公众帐号,虚假的流量,虚假的粉丝蛊惑着不明就里的商家,随着互联网的快速变化,商家刚造好的远景蓝图转眼就成为泡影。

误区三:移动=延伸
  据“百度2013Q3移动互联网发展趋势报告”图中居于前列的应用可以看出,手机主要还是用于社交和娱乐,不太用于严肃繁琐的商业化行为。这主要在于场景与时间的不同,因为一般人在PC前相对时间比较多,可处理复杂事情,在移动端,时间成了碎片化,主要用于消耗与娱乐。所以移动端消费大都属于冲动消费。在移动互联网时代,移动互联网广告具有其强烈的个性特点,绝非互联网广告的简单延伸!

误区四:粉丝=客户
  有专家认为,移动互联网迅速崛起使电子商务正在从流量经济加速向粉丝经济转变。而当年靠流量红利和爆款策略盛极一时的淘品牌,不但在后PC时代逐渐落后,在移动互联网时代更显得力不从心。粉丝等同于客户,把粉丝黏住就等同于黏住了客户,这是一种误解。其实粉丝和客户还是有区别的,客户是购买或使用品牌的产品和服务的消费者;粉丝是对品牌有认同感,在品牌的社区中比较活跃,尤其是线上社区的成员,或者品牌微博微信的关注者;这两者之间是可以互相转换的,但并不等同。


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